游客发表
2024年7月25日,探寻坛圆第二十一届中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)高峰论坛在上海浦东新区嘉里大酒店三层上海大宴会厅2召开。峰论作为中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)同期举办的满召产业权威高端会议,今年大会以“聚焦当下 探寻未来”为主题,聚焦分为“科技前瞻:起点与拐点”和“产业洞察:变与不变”两大板块,当下紧跟当前社会热点和技术进步,探寻坛圆在产业生态重构的峰论进程中,捕捉高质量发展的满召新价值,共话行业发展未来。
中国音像与数字出版协会理事长 孙寿山,上海市委宣传部副部长、上海市国资委副主任 王亚元,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员 张毅君,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长 敖然,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员 唐贾军等领导嘉宾莅临现场。
上海市委宣传部副部长、上海市国资委副主任王亚元发表致辞
中国音像与数字出版协会理事长孙寿山发表主旨演讲
中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君发布《2024年1-6月中国游戏产业报告》
大会第一个板块围绕“科技前瞻:起点与拐点”进行,腾讯公司副总裁张巍先生发表了《以创新“快跑”助力发展“长跑”》的主题演讲。他表示,前沿技术的发展正在重塑游戏产业面貌,体现为三个方面的变化:一是科技创新提速,超过五成的全球头部科技企业布局了游戏产业链;二是发展提质增效,AI技术促进了生产效率的普遍提升;三是价值辐射扩大,腾讯运用游戏科技支持的“全动飞行模拟机视景系统”、“数字中轴”等项目成果突出。同时,亚美尼亚ws产号系统张巍还表示,需要把握好产业“不变”的一面:既要多栽“长青树”,不断培育“强枝”和“新芽”;也要跑好“马拉松”,实现产业“接力”和“合力”。未来,腾讯游戏希望与全行业携手,在创新发展的道路上跑得更快、跑得更稳、跑得更远。
腾讯公司副总裁 张巍
高通公司全球副总裁侯明娟女士发表“创新移动技术赋能:数字娱乐体验迎来新拐点”的主题演讲。她表示,新技术加快了游戏发展的步伐。从最早的2D内容到今天虚拟现实、增强现实的深度应用以及无缝衔接的跨终端数字娱乐体验,每一个阶段都标志着一个技术起点。在这些起点之中,移动技术的发展也在不断催生着移动娱乐体验的新拐点。近年来,颠覆性的科技创新成果不断涌现,助力开启新一轮创新浪潮;其中,5G Advanced正开启无线AI时代。高通认为,混合AI是AI的未来,通过将终端侧AI和云端AI有效结合,能够释放助力实现数字化未来和生成式AI的数据,终端侧生成式AI已经到来。
高通公司全球副总裁 侯明娟
华为互动媒体军团CEO、华为终端云服务互动媒体BU总裁吴昊先生发表“鸿蒙生态技术赋能 构筑精品游戏体验 ”的主题演讲。他指出,鸿蒙十年磨一剑,锻造出全场景智能操作系统,打造原生极致的用户体验;以技术赋能开发者,构筑鸿蒙精品原生游戏;全新鸿蒙生态下的软硬技术协同,激发游戏体验和玩法创新;同时,主流引擎、三方自研引擎、阿塞拜疆ws群发SDK和插件已经完成适配,伙伴的鸿蒙原生游戏开发时间节省80%以上;当前鸿蒙百亿级的全场景宣发资源,可促进更多用户的触达和转化。最后吴昊先生表示,期待与更多开发者、合作伙伴一起共建、共享、共赢鸿蒙生态,共同推进游戏产业的进一步繁荣发展。
华为互动媒体军团CEO、华为终端云服务互动媒体BU总裁 吴昊
网易公司副总裁庞大智先生发表“激活AI+游戏潜能,加速发展产业新质生产力”的主题演讲。他分享到,AI带来的提质提效,有可能成为游戏行业摆脱传统增长束缚和发展路径的方式,打破长期以来的“不可能三角”。其不仅在游戏行业“自产自销”,更需要构建跨领域的生态,加速AI在千行百业的渗透落地,创造更大技术能量。同时,AI的应用场景正从行业级走向社会级,从少数人手中掌握的黑科技成为多数人的趁手好工具。技术本身并不足以改变世界,真正的变革来自于技术与人类创造力的结合,把AI造就的一座座技术高峰连成能够造福行业、社会的整片高原。
网易公司副总裁 庞大智
世纪华通总裁谢斐发表“自我革新:从边缘走向核心”的主题演讲。她表示,自我革新是游戏行业的永恒主题,没有一个行业会像游戏行业一样能够不断地追逐新技术新模式,完成自己行业的不断革新。同时,从边缘走向核心也需要百折不挠的韧性。技术的变革从来不是一蹴而就的,始终在靠是阿塞拜疆whatsapp群发否耐得住寂寞。最后,谢女士提到如今科技进步造成了一定的就业压力,我们要呼唤社会可持续和稳定的发展,更关注人的创意能力,给人文应有的关怀和尊严。
世纪华通总裁 谢斐
小红书商业互联网和文娱行业群总经理赵维晨先生发表“聚焦游戏精品战略 构建正向内容生态”的主题演讲。过去十年,小红书已经成为用户的多元生活方式聚集地,越来越多的用户在小红书搜索好玩的游戏或相关内容,多元化游戏话题在小红书社区被大量讨论和分享。很多泛游戏的内容也在小红书社区生长,用户以此追求游戏精神世界的满足。同时,小红书发布精品游戏内容共建计划——通过人群破圈为游戏品牌寻找营销方向、新增长点提供思路。助力更多精品游戏品牌、游戏内容在小红书乘势而飞。
小红书商业互联网和文娱行业群总经理 赵维晨
TCL 实业副总裁、雷鸟创新创始人兼 CEO 李宏伟先生发布“下一个 iPhone 时刻,由 AI+AR 创造”的主题演讲。他指出 AI 是这个时代最好的 Killer APP/OS,而 AR 眼镜是 AI 的最佳载体,让AI 与现实有更高效和精准的融合。AI+AR 眼镜的融合,将带来虚拟与现实世界的深度融合,催生全新的场景升级,实现整个世界的数字化。当前,AI 和 AR 都已经进入了爆发的前夜,AR眼镜将在未来 2-3 年迎来“iPhone 时刻”。
TCL 实业副总裁、雷鸟创新创始人兼 CEO 李宏伟
在“科技前瞻:起点与拐点”板块的最后,智一科技联合创始人、智车芯产媒矩阵总编辑张国仁主持了一场主题为“AI和AR技术加持下,人机交互的下一个时代”的前沿对话。数字伊甸创始人兼CEO朱加进表示,阿塞拜疆ws代发早期游戏对画面品质越来越高的追求,促使了芯片、显卡的发展,也间接帮助了AI和新交互的发展。高榕创投董事总经理马晓宇指出,未来的人机交互会变得更invisible(隐匿),硬件形态也呈现出离人更近更无感的趋势。零一万物开源负责人林旅强表示,今天的开发升级绝大多数都是拿目前的互动场景套上AI的能力,可以降本增效;如果AR眼镜本身能独立承担所有手机的功能,未来可期。几位嘉宾一致认为,AI+XR正在改写现在的人机交互范式,但仍很难用现在的眼光衡量未来的发展,其影响之深远也许在未来3~5年会逐渐变得清晰。
座谈嘉宾从左至右分别为:智一科技联合创始人、智车芯产媒矩阵总编辑张国仁,零一万物开源负责人 林旅强,数字伊甸创始人兼CEO 朱加进,高榕创投董事总经理 马晓宇
在下午“产业洞察:变与不变”板块中,三七互娱副总裁彭美女士首先发表了题为“轻量化,游戏出海的下一个突破口”的演讲。她分享到,轻量化是全球游戏市场的大趋势,我国轻游戏出海的规模去年获得翻倍的增长,而获得市场认可的一个重要解法就是融合破圈——低成本玩法和商业化成熟叠加。在全球化的过程中,三七互娱提出因地制宜的策略,根据目标市场去剖析用户特性、内容受众等,据此去做游戏产品的设定、题材、玩法的包装。此外,三七互娱还注重游戏的长期运营,坚持长期主义,每一次版本更新和联动的开启对整体游戏的新增用户和流水都带来了非常大的助力。最后她表示,希望能和更多中国研发商合作,共同推动中国游戏的全球化。
三七互娱副总裁彭美
Stripe大中华区商务负责人Louise Lu女士发布“一站式全球支付,加速海外营收”的主题演讲。她指出,出海企业在海外支付上需要考虑合规性、资金安全和消费者体验等问题,Stripe可以帮助这些出海企业拓展市场、提高交易成功率、进行账务管理,让跨境收款和支付变得更简单,可帮客户的整体收入提升6.7%。如今Stripe研发的机器学习系统Radar,可以为客户每秒处理成千上万的风险信号。在法务合规方面,Stripe有一整套支付生态系统,可以将所有全球银行及卡组织进行联络和相互接入,能确保全球客户交易成功率达到行业最高。
Stripe大中华区商务负责人Louise Lu
西山居副总裁姚喆先生发表了题为《游戏无界 用心共铸全球化精品游戏》的演讲。他指出,游戏作为一种文化产品,承载着强大的文化影响力和传播能力,在推动精品游戏出海的过程中,应坚持以中华传统文化为依托;此外,还需让传统文化通过正能量游戏与时俱进,将游戏的影响传递到更多跨界领域。同时,企业要大力发展数字科技,不断探索和应用前沿技术,保证行业竞争力与创新活力。西山居经历八年打磨的旗舰产品《解限机》,以机甲为文化载体,倡导了”科技强国“的中华文化理念,是西山居在中国科幻与机甲题材作品上作出的重要尝试。通过游戏+文化创新模式进行持续探索与耕耘,秉承游戏质量与底蕴并重的理念,西山居致力于打造全球化的精品游戏,在国际舞台上展现中国力量。
西山居副总裁 姚喆
上海大学上海温哥华电影学院教学副院长迪恩•伯恩斯先生发表了“微剧对娱乐产业的影响”的主题演讲。他提到,当今中国已出现微短剧热潮,在2023年市值达到了51.5亿美元(约374亿人民币)。短剧有足够引起共鸣的故事情节,对于现实理想化的修正,也适应了快节奏的娱乐模式和移动消费习惯,其取量于大量的小说文本,打破传统的写作模式,可即时获得用户的反馈。微短剧的影响不仅反映在中国市场,在全球市场也不断扩大。在未来,短剧制作者需要提高短剧内容的水平和质量,关于内容的政策和要求也要不断规范,让产业产品能更加高质量。
上海大学上海温哥华电影学院教学副院长 迪恩•伯恩斯
爱奇艺高级副总裁、体验业务事业部(EBD)总经理张航先生发表“内容与科技赋能线下文旅”的主题演讲。他指出,经过多年的探索,爱奇艺内部纯自研工作室基于爆款IP,通过虚拟现实、游戏引擎、AI等技术实现线下体验的空间扩展,融入视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉打造出了《风起洛阳》《唐朝诡事录》《苍兰诀》VR系列全感剧场。也正是因为这些内容和技术的结合,使得内容从观看到体验变成现实。后续爱奇艺还会跟各地文旅合作,围绕在地文化,打造全新的定制化全感内容,为文旅场景赋能。
爱奇艺高级副总裁、体验业务事业部(EBD)总经理 张航
在“产业洞察:变与不变”板块中,娱乐资本论创始人吴立湘主持了名为“短剧赋能实体经济”的产业对话。万物有光影视创始人杨念指出,短剧相较于长剧来说,产出速度、效率以及呈现的整体周期都比传统影视剧更短更高效,所以可以快速进行迭代,通过数据抓取用户真正的内容需求在什么地方。鲸焱斐凡影业创始人夏焱指出,短剧可以触达更广泛更下层的人群。花生热剧商务运营负责人王宇锐女士提出:短剧现在逐渐出现精品化的趋势,主要是以内容为核心的创新,我们的创新以及追求精品化是需要始终站在短剧的赛道的。同时我们部分作品在制作的维度上有在向传统影视靠近的趋势,包括不限于:服化妆造、场景、特效、打斗等各个维度的提升。“剧星球”创始人&“人字旁”影视制作合伙人&“游戏干线”业务合伙人李盛杰分享到,游戏方本身对短剧定制的需求是为了传播游戏本身的内容并将其与品牌相结合。短剧本身在制作上是很实体经济的,演员去拍摄,制景,服装,道具,现场开机,餐饮等等,都在线下进行的,在促进实体经济。而在结合上大家需要更多钻研的是如何在创意上把品牌和内容进行深度结合,这样才有更多的品牌方、实体经济、文旅愿意买单。
座谈嘉宾从左至右分别为:娱乐资本论创始人 吴立湘、万物有光影视创始人 杨念、“剧星球”创始人&“人字旁”影视制作合伙人&“游戏干线”业务合伙人李盛杰、鲸焱斐凡影业创始人 夏焱、花生热剧商务运营负责人 王宇锐
苍原资本创始合伙人霍中彦先生发表了名为“无尽的下沉:消费商业的底层秘密”的主题演讲,他指出,在历史的视野下我们处在萧条期的上半场,要站在这个维度看待消费的演化。消费升级可分为存量升级和增量升级,增量升级要么依赖技术、要么依赖品牌,中间生产和流通环节靠底数迭代和数字化。消费如今虽然整体上很差,但仍然有非常大的机会。一是消费民主化——普世性,低毛利,高周转;二是创业民主化——细分人群需求的满足被强大的基础设施所支持,构建出可以创业的小品牌。
苍原资本创始合伙人 霍中彦
QuestMobile商务总经理胡青先生发表了其压轴演讲“AIGC多模态应用下中国文娱市场洞察”。他用大数据的洞察指出,行业高速发展的同时,用户需求的适配性及粘性培育是后期需关注的主题。如果说2023年是大模型元年,那么2024年则是AI应用元年,大致可分为AI工具和AI社交/娱乐两大赛道,行业迎来爆发式增长。智能体概念被重点宣传,背后是细分场景下AI生成式应用的市场培育,APP内智能体具备很强的场景属性,以解决单个场景问题,或为用户提供具体场景下的社交问题。AIGC辅助内容生产,提高优质内容的产能和效率,降低生产成本的同时,供给ToB的营销内容和ToC的消费内容实现创收。
QuestMobile商务总经理 胡青
第三场圆桌讨论以“文化消费,激活城市青动力”为主题,由应帆科技总裁助理、CBNData商业运营负责人王玉曦女士主持;北京分子互动文化传播有限公司 CEO、动漫IP《非人哉》出品人徐博先生指出IP联名最先考虑的还是商业化的回报;其次是要素调性是否相符,要对消费者负责,也会产生更加良性的效果;同时也要看品牌客户的曝光路径和曝光目标,达成消费人群的破圈。美ONE副总经理、AI及创新事业部负责人徐戌雄先生指出,在当前经济周期下,消费者更关注情绪价值和消费体验,比如美ONE的IP奈娃家族就是其中代表。此外线上与线下消费的结合是城市动力和活力的重要源头之一,这也是未来消费融合的重要趋势。BOM嘻番里项目总经理梁一帆先生提出要敬畏消费者,不要抱着收割市场的心态,无论是IP端还是场景端还是产品端,都要对消费者负责,才是长久发展的良性逻辑。
座谈嘉宾从左到右:应帆科技总裁助理、CBNData商业运营负责人 王玉曦,北京分子互动文化传播有限公司 CEO、动漫IP《非人哉》出品人 徐博,美ONE副总经理、AI及创新事业部负责人 徐戌雄,BOM嘻番里项目总经理 梁一帆
嘉宾们的发言和思维碰撞,充分折射出企业顺应时代变化和引领行业趋势的使命和担当,期待数字娱乐行业,不断续写新时代更加绚丽的新篇章。
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怎么“跑的爽”其实是门学问
其实说到底,这些特色的移动手段,就性质来说,也仅仅是移动的方式而已,在效率上也远不如常见的“传送”来得省力。但你要是问玩家为什么不直接传送而是靠自己“跑过去”,那么得到的答案大概会是:“我乐意,因为爽!”。
相信你也有过与笔者类似的经历,打开一款都市开放世界游戏,在都市里漫无目的的溜上几圈,不去做任务,也不管什么战斗,单纯的只是到处跑跑,就能感到愉悦与满足。
等等车也挺惬意的
而这就是所谓“City Walk”的价值所在,森罗万象的都市本身就充满着魅力。而都市内高速移动的疾驰感,无论是对现实中的人,还是对游戏里的玩家,都有着简单而直接的爽快感。
带着这样的理解回看游戏PV,我们不难看出,《代号:无限大》在都市内为玩家们提供了相当丰富的高速移动手段。
在只身一人时,游戏为玩家提供了类似飞索的道具,角色可以借助飞索在场景间快速移动,体验一回“空中飞人”的感觉。
飞跃!世界的巅峰
而作为现代都市,倒也不用事事都靠自己。角色也同样可以借助各类载具来辅助自身的移动。除了常规的车辆外,PV还给我们展示了主要角色之一的塔菲的座驾小摩托。它不仅能作为交通工具使用,还能通过变形作用于战斗。这辆小摩托在PV中仅由塔菲驾驶,或许《代号:无限大》中的每个角色都有自己特色的移动手段,那可就有的期待了。飞索、摆荡、跑酷、载具,应有尽有。玩家们可以随时随地按照自己的喜好感知这座都市,来一场属于自己的“City Walk”。
夜间暴走!
谁能拒绝在都市中飞檐走壁呢?
除了讨论都市而不是讨论角色与战斗外,《代号:无限大》的评论还存在另一特色。玩家们第一时间就掐准了游戏的都市开放世界核心,对游戏类型与内容展开了“精准”的概括。在评论中,将《代号:无限大》概括为“二次元XXX”的言论相当常见。
整齐划一
我们不妨以另一个视角来看待这类评论。那便是玩家不由自主地将《代号:无限大》对标了各类欧美3A大作。
还真挺有“那味的”
无论是“GTA”、“蜘蛛侠”、“2077”,他们都是都市题材的开放世界游戏。但却也是强调真实场景、真实建模的作品,本身并不附带二次元属性。而玩家为这些作品加上“二次元前缀”,实际上也是在反应对这类作品的需求。
在欧美各类3A大作中,不管是否是开放世界游戏,玩家社区都会自发地制作各种独具特色二次元MOD,而这种现象在以现代都市题材的作品中尤为常见。
虽然有些“廉价感”,不过玩家们确实喜欢
“二次元”这一主题在传统观念上,都与所谓的“高规格”、“次时代”等词语互不关联。其在制作规模上的崛起,也是近年来才呈现出的趋势,而呈现的内容,也大多是发生在架空的幻想世界当中。
至于相较于幻想世界制作难度更高的现代都市,其与二次元的融合进度,实际上并不理想。于是玩家们只能暂时将想象寄托于MOD之中,满足自己“二次元XXX”的需求,毕竟“二次元X现代都市”所带来的的反差感,实在是令人欲罢不能。
还得是美少女射击
《代号:无限大》的游戏PV展示的卡通渲染风格满足的,就是玩家们的这部分需求。PV中,无论是角色的建模、动作,还是都市场景的互动与特效,都经过了高规格设计,呈现的效果与曾经的各种二次元MOD完全不在一个水平线上。
表现力这块没得说
可以说,《代号:无限大》正在做的,正是二次元玩家们曾经构想的内容,将低规格的二次元MOD们“正规化”、“升格化”了。
真给做出来了
而这也是游戏能收获巨大热度的重要原因。毕竟,二次元玩家们在互联网亚文化传播中的巨大能量,是显而易见的。
各种二次元热梗当然是随手就来
如此看来,《代号:无限大》的火爆并非偶然。它构建了一座现代都市,一座充分利用都市性质的全新开放世界。它“缝合”了几个要素,并且缝的是玩家们从前求而不得的“二次元”、“都市”与“开放世界”。
要的就是这种感觉
归根结底,《代号:无限大》并非想要“弯道超车”,而是真正地在做一些,从前的开放世界游戏中做不到的事情,这才为玩家们疲劳的审美增添了几分新鲜感。至于你要问笔者什么“借鉴”的问题,那难免又得掉进熟悉的“做的好就是只会抄”和“做不好就是抄都抄不明白”的无解回答中。
但你倘若要问笔者想不想见到“二次元GTA”、“二次元看门狗”,笔者实在是给不出否定的回答。毕竟,它确确实实根据都市独有的漫游感做了一系列配套设计,本身的主题也满足了二次元玩家们空缺而迫切的需求,那笔者又有什么理由不愿意对《代号:无限大》抱上一些期待呢?
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